ANIMADORES HAPPYTENSY

AVISO DE USO Y CONFIDENCIALIDAD

Este manual es un documento privado y exclusivo para animadores de HappyTensy.
El acceso al mismo solo puede ser concedido directamente por Tensy, fundadora de la empresa.

Queda terminantemente prohibido reenviar, compartir o facilitar este manual a cualquier persona, incluidos compañeros de HappyTensy. El único canal válido para recibirlo es el enlace enviado por la empresa.

El incumplimiento de esta norma —reenviar o difundir este manual sin autorización— supondrá la baja inmediata del animador en HappyTensy, al considerarse una falta grave de confianza y un incumplimiento de la política de confidencialidad.

Este documento contiene información interna y procesos de trabajo propios, de carácter estrictamente confidencial.

 

  • UNIFORME E IMAGEN 

  • MALETA BÁSICA 

  • COMPLEMENTOS CASI INDISPENSABLES

  • MATERIALES COMPLEMENTARIOS

  • ESTRUCTURA TIPICA DE UN EVENTO 

  • ESTRUCTURA SEGÚN PACK

  • TALLERES CON COSTE

  • SUELDOS Y COMO SE CALCULAN

  • CUÁNDO SE COBRA DESPLAZAMIENTO

  • NORMAS INTERNAS

  • IDEAS DE JUEGOS

  • COREOS Y BAILES

  • PINTACRAS PASO A PASO

  • FIGURAS DE GLOBO

UNIFORME E IMAGEN

Todos los eventos deben verse coherentes, profesionales y alegres. El uniforme es parte del espectáculo.

Llegada al evento (5 minutos mínimo antes de la hora de comienzo del servicio).

  • Saludo al responsable con uniforme al completo ✔

  • Revisión rápida del espacio ✔

  • Móvil en silencio ✔

  • Foto de equipo + marca visible si procede ✔

Monitora uniforme

MALETA BÁSICA

Maleta eventos

NOTA: Siempre que sea posible evitaremos realizar los juegos tradicionales a los que los niños están acostumbrados para evitar quitarle recursos.

  • Juegos como: las sillas, el pañuelito, el pilla pilla, gallinita ciega, el escondite, pollito ingles… quedan descartados.

  • No realizamos juegos en los que los niños se eliminen. Un niño eliminado se aburre, y si se aburre da problemas. No queremos problemas, queremos que todos salgan contentos y felices para que quieran volver a contratar. 

  • Si vemos que los invitados son muy picados y se enfadan al perder, intentaremos evitar juegos competitivos.

COMPLEMENTOS CASI INDISPENSABLES

ALTAVOZ

ALTAVOZ

  • Para bailes y juegos musicales.
  • Micrófono para no forzar la voz.
  • Cargador por si fuera necesario.
  • Pilas de repuesto para el micro.
  • Tarjetas (bolsillo de la funda del altavoz).
MONSTRUO

MONSTRUO

  • Cilindro con cara de monstruo.
  • Alfombra de salto.
  • Aros (comida del monstruo).
TORRE JUEGO

CHURROS

  • Para equilibrio sobre la cabeza.
  • Para recolectar en circuitos.
  • Útiles también en piscinas y juegos de agua.

MATERIALES COMPLEMENTARIOS

Dependiendo del pack solicitado, la cantidad de participantes, edad y duración del evento, puede que encuentres los siguientes materiales.

ESTRUCTURA TIPICA DE UN EVENTO

Vamos a dividir los eventos en dos grandes grupos:

  • Eventos de particulares. 
    • Bodas – 3h mínimo.
    • Cumples, bautizos y comuniones – 2h mínimo.
  • Eventos de empresas, ayuntamientos, colegios… (cada uno es un mundo, va a depender de lo que pida el cliente). 

ESTRUCTURA TIPICA PARA EVENTOS DE 2H

SEGÚN EL PACK CONTRATADO

Siempre presente:

  • Evitar canciones con palabras malsonantes.
  • Evitar juegos tradicionales tipo pañuelito, juego de las sillas…
  • No realizamos juegos en los que los niños se eliminen. Un niño eliminado se aburre, y si se aburre da problemas. No queremos problemas, queremos que todos salgan contentos y felices para que quieran volver a contratar. 
  • Si vemos que los invitados son muy picados y se enfadan al perder, intentaremos evitar juegos competitivos.

TALLERES CON COSTE

Son actividades que los clientes añaden para personalizar su servicio. Hay de dos tipos:

  • Manualidades: con coste por participante. Tendremos que contar quien participa para poder ajustar el precio del servicio al finalizar. Por ejemplo: es muy común que añadan el pintacaras al pack gymkhana. Tendremos que contar el número de niños que se pintan. Un truco es pintarse una línea en le brazo cada vez que se pinte un niño. Eso facilita el contar después.
  • Juegos gigantes: con coste que ira ya sumado al total de la ficha.

JUEGOS SIN MATERIALES

¿Qué hora es, señor lobo_ 

¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO?
CATEGORÍASin materialESPACIOAmplio / Adaptable
MATERIALESNinguno
EDADES5-10 años / adultosDURACIÓN10/15 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio¿AMPLIABLE?NO
DESCRIPCIÓNTodos los jugadores en una línea y una persona es el lobo y se encuentra a lo lejos en otro punto del campo de juego. El lobo tiene que intentar pillar a alguien para convertirlo en lobo.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Los niños preguntan «¿Qué hora es, señor lobo?» Y el lobo responde una hora; dependiendo de la hora que ha dicho es la cantidad de pasos que dan los niños («las 5» dan 5 pasos) aproximándose lentamente al lugar en el que se sitúa el lobo.
  2. Cuando el lobo ve a los niños suficientemente cerca, en vez de decir una hora dice «la hora de comer» y los niños tienen que huir a la línea de salida sin que les pille el lobo.
  3. Si el lobo pilla a alguien, se convierte en lobo también; cada vez hay más.
VARIANTESVariante de dificultad: Aumenta la distancia entre la guarida del lobo y la salida de los jugadores.
NOTASTener cuidado con los accidentes y choques entre niños.
Importante que el animador le dé énfasis y sobreactúe para hacer más interesante el juego.

DIRECTOR DE ORQUESTA_JUEGOS SIN MATERIALES  

DIRECTOR DE ORQUESTA
CATEGORÍASin materialESPACIOPequeño / Adaptable
MATERIALESNinguno
EDADES5-10 años / adultosDURACIÓN10/15 min
NIVEL DE ENERGÍABajo¿AMPLIABLE?NO
DESCRIPCIÓNSe colocan en círculo, uno es el director de orquesta y el resto imitan. Otro jugador se coloca en el centro y debe adivinar.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Los participantes se colocan en círculo. Preferiblemente sentados.
  2. Un jugador se aleja del círculo lo suficiente para no enterarse de quién es elegido como director.
  3. El animador elige un director que deberá hacer movimientos para que el resto del grupo le imite.
  4. El jugador que se fue regresa y se coloca en el centro. Debe encontrar al director.
  5. Tienen tres intentos para descubrirlo.
  6. El director pasa a ser el jugador que adivina y el animador elige a un nuevo director.
VARIANTESVariante ritmos: si son grandes puedes incitarlos a realizar ritmos.
Variante de dificultad: amplía o limita el número de intentos.
NOTASExcelente para trabajar la escucha no verbal, la empatía y la presencia. Con niños pequeños, simplificar a solo movimientos.

YO TENGO_JUEGOS

 

YO TENGO
CATEGORÍASin materialESPACIOAdaptable al número de participantes
MATERIALESNinguno
EDADES5-10 años / adultosDURACIÓN5/10 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓNEl grupo se sienta en un círculo con una persona en medio. Esa persona dice «Yo tengo (algo que tenga)», por ejemplo, gafas, y todos los niños que tengan gafas se tienen que cambiar de sitio y volver a sentarse rápido.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Se hace un círculo con una persona en medio.
  2. Esa persona dice «yo tengo…» y todos los que tengan eso que dijo se cambian de sitio.
  3. La persona del medio tiene que intentar ocupar el sitio de uno de los que se han levantado.
  4. El que se quede sin sitio va al medio y comienza.
VARIANTESVariante distancia: colocar los sitios más separados.
Variante estratégica: solo pueden moverse a los sitios que estén una posición alejada al de inicio.
NOTASEn la medida de lo posible, que estén sentados en sillas, o algo para marcar los sitios del círculo. De esa forma evitamos que se inventen lugares donde sentarse.

FLECHIN MOCHIN BADUN 

FLECHÍN, MOCHÍN y BADÚN (piedra papel o tijera por grupos)
CATEGORÍASin materialESPACIOAdaptable
MATERIALESNinguno
EDADES6-10 años / adultosDURACIÓN10/15 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓNSe dividen a los participantes en dos grupos, que se colocarán enfrentados. En la medida de lo posible, si se tiene algún punto de referencia, será ideal marcarlo para que los equipos se mantengan en su posición.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Se dividen en dos equipos y se colocan enfrentados.
  2. Se les explican las diferentes posiciones:
    Flechín: tienen que colocarse con las manos unidas y estiradas como una flecha apuntando al equipo contrario.
    Mochín: con las manos en la cabeza como si fueran orejas de conejo.
    Badún: con los brazos abiertos en ángulo de 90º imitando ser un muro.
  3. Flechín gana a Mochín porque le da con una flecha. Mochín gana a Badún porque salta el muro. Badún gana a Flechín porque para la flecha.
  4. El animador realiza una cuenta atrás y los equipos tienen que elegir qué van a hacer (todos los miembros del equipo hacen lo mismo); cuando el animador diga el cero, los equipos deben gritar y ponerse en la posición de su elección.
  5. El animador indica quién se lleva el punto y comenzará nuevamente con la cuenta atrás.
VARIANTESVariante tiempo: Contar 5 segundos en lugar de 10.
NOTASSi el juego genera conflictos, hacer la cuenta atrás más rápido; esto evita que discutan. Si algún integrante no hace la misma posición que el resto, es punto directo para el equipo contrario.
LOS PUENTES - JUEGOS SIN MATERIALES    
LOS PUENTES
CATEGORÍA Sin material ESPACIO Adaptable al número de participantes
MATERIALES Ninguno
EDADES 6-10 años / adultos DURACIÓN 5/10 min
NIVEL DE ENERGÍA Medio ¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓN Se dividen en dos equipos, uno frente al otro, y cada uno tiene que hacer una línea unidos por las manos. Cada unión de manos se denomina puente, los cuales vamos a numerar. El animador dirá un número y todo el equipo tendrá que pasar por debajo de dicho puente sin soltarse las manos y volver a la línea original antes que el equipo contrario. El equipo que lo haga antes, gana un punto.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Se dividen en dos equipos, uno frente al otro dándose la mano, creando dos líneas paralelas.
  2. El animador denomina cada unión (dos manos) con un número.
  3. El animador inicia diciendo «ZIP» y señalando a un lado. La energía empieza a circular.
  4. Se dice un número y los miembros del equipo pasan por debajo de ese puente sin soltarse las manos, volviendo luego a la forma original (haciendo la línea).
  5. El primer equipo que lo haga suma un punto.
VARIANTES Variante en los movimientos: deben ir a la pata coja, saltando con los pies juntos…
NOTAS Es necesario hacer un ejemplo antes de empezar. No dejar a niños pequeños en los extremos.
culiculi-JUEGOS SIN MATEERIAL    
LOS CULI CULI (Piedra papel o tijera)
CATEGORÍASin material ESPACIOAdaptable
MATERIALESNinguno
EDADES6-10 años / adultos DURACIÓN10/15 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio ¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓN Juegan todos contra todos. Hay 5 niveles y los jugadores pasan de uno a otro enfrentándose a sus compañeros jugando piedra papel o tijera. Importante explicar bien los niveles antes de comenzar para que el juego funcione bien. Gana el que llegue antes al último nivel.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Todos contra todos; se les explican los 5 niveles.
  2. Niveles:
    Culi culi: caminan agachados en cuclillas y deben decir «culi culi» todo el rato; son el nivel más bajo.
    Perro: deben ladrar como los perros y moverse a cuatro patas por el espacio.
    Mono: caminan como los monos haciendo sonidos estridentes imitando a monos.
    Humano: caminan normal saludando a todos los que se encuentren diciendo «hola buenas tardes».
    Super humano: se desplazan corriendo por el espacio con un brazo levantado y diciendo: Suuuuuu.
  3. Cuando dos jugadores que se encuentran en el mismo nivel se saludan (haciendo su sonido) y echan piedra papel o tijeras. El que gane sube de nivel; el que pierda baja de nivel.
  4. Cuando dos super humanos se encuentran, deben jugar piedra papel o tijera delante del animador para confirmar que no hacen trampas.
VARIANTES Variante Premios: para alargar el tiempo de juego, ganará la persona que consiga ser 3/5 veces super humano. Para contabilizarlo, lo ideal será entregar conos o pinzas a los ganadores para luego poder hacer recuento de las victorias.
NOTAS Si vemos que hay niños torpes, jugamos nosotros también pero SACANDO SIEMPRE TIJERAS; de esa forma conseguirán pasar de culiculi.
TRIO DE CAZADORES - SIN MATERIAL    
TRÍO DE CAZADORES
CATEGORÍASin material ESPACIOAmplio (preferiblemente exterior)
MATERIALESNinguno
EDADES7-10 años / adultos DURACIÓN5/10 min
NIVEL DE ENERGÍAAlto ¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓN Se divide el grupo en tres equipos (grupo A, B y C / rojo, amarillo, verde). Cada grupo tiene un objetivo al que atrapar y un grupo del que huir.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. El animador hace tres grupos (A, B y C).
  2. Se decide quién pilla a quién: A pilla a B, B pilla a C y C pilla a A.
  3. Todos tienen un objetivo a quien pillar y al mismo tiempo huir de alguien.
  4. Si pillan a alguien, esa persona se sienta y espera a que un miembro de su equipo lo salve. Puede ser dándole un abrazo, chocándole los cinco o cualquier movimiento que se elija al inicio del juego.
VARIANTES Variante visual: si contamos con conos, que cada participante lleve un cono del color de su equipo para facilitar encontrar objetivos.
Variante de dificultad: condicionar los desplazamientos: saltando, de puntillas, a la pata coja…
NOTAS Hacer equipos equilibrados, estar pendiente de posibles accidentes y calcular el tiempo para hacer varias rondas.

EL NUDO HUMANO-JUEGOS SIN MATERIALES

EL NUDO HUMANO
CATEGORÍASin materialESPACIOPequeño / adaptable
MATERIALESNinguno
EDADES8-10 años / adultosDURACIÓN5/10 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓNLos participantes forman un círculo, se agarran de las manos con personas no adyacentes, creando un ‘nudo’, y deben deshacer el enredo sin soltarse.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Todos se colocan en un círculo apretado.
  2. Cada persona extiende ambas manos al centro y agarra las manos de dos personas diferentes.
  3. El grupo debe comunicarse y moverse para deshacer el nudo sin soltar las manos.
  4. El juego termina cuando forman un círculo limpio.
VARIANTESVersión silenciosa: nadie puede hablar durante el proceso.
Versión cronometrada: compite contra el propio tiempo. Con grupos grandes (+12), dividir en dos subgrupos y ver quién termina antes.
NOTASSi el grupo es muy grande (+15), puede volverse frustrante; mejor dividir. Asegurarse de que todos se sientan cómodos con el contacto físico.

ZIP ZAP BOING - JUEGOS SIN MATERIAL

ZIP ZAP BOING
CATEGORÍASin materialESPACIOPequeño / Adaptable
MATERIALESNinguno
EDADES8-10 años / adultosDURACIÓN5/10 min
NIVEL DE ENERGÍAMedio¿AMPLIABLE?
DESCRIPCIÓNLos participantes se colocan en círculo y se pasan una energía imaginaria usando tres palabras clave: ZIP (pasa al siguiente en la dirección que señalas), ZAP (salta a alguien al otro lado del círculo, gesto de lanzar una bola) y BOING (rebota la energía de vuelta, colocan las manos como un escudo). El ritmo sube progresivamente. Fomenta la concentración, los reflejos y la diversión.
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Todos se colocan en círculo.
  2. El animador explica las tres acciones:
    ZIP = pasar la energía al siguiente (señalando con las manos hacia ese lado en forma de flecha).
    ZAP = enviar la energía a cualquier persona del círculo señalándola directamente.
    BOING = rechazar la energía y devolverla a quien la envió.
  3. El animador inicia diciendo «ZIP» y señalando a un lado. La energía empieza a circular.
  4. Quien se equivoca (reacciona tarde, usa la palabra incorrecta o hace el gesto mal) se sienta en el círculo.
  5. El ritmo debe ir aumentando progresivamente.
VARIANTESVariante con nuevas palabras: añadir una cuarta acción cuando el grupo ya domina las tres básicas.
NOTASIdeal para activar la atención después de un descanso o al inicio de una sesión. El juego se vuelve muy divertido cuando el ritmo es alto. El animador debe modelar las acciones claramente antes de empezar. No acelerar demasiado pronto: dejar que el grupo coja seguridad primero.

JUEGOS CON MÚSICA

SERVICIOS CUMPLEAÑOS

 

DIRECTOR DE ORQUESTA
CATEGORÍASin materialESPACIOAmplio / Adaptable
MATERIALESAltavoz
EDADESTodas las edadesDURACIÓN10/15 min
NIVEL DE ENERGÍAAlto¿AMPLIABLE?Si
DESCRIPCIÓNLos participantes se mueven libremente por el espacio al ritmo de la música o de las palmas del animador. Cuando la música se detiene o el animador dice ‘¡Estatua!’, todos deben quedarse completamente inmóviles. 
¿CÓMO SE JUEGA?
  1. Los participantes se distribuyen por el espacio disponible.
  2. Cuando empieza la música (o el animador da palmas), todos se mueven libremente: caminando, saltando, bailando.
  3. Cuando la música para o el animador dice ‘¡Estatua!’, todos deben quedarse inmóviles en la posición en la que estén.
  4. El jugador que se fue regresa y se coloca en el centro. Debe encontrar al director.
  5. Se retoma la música y el movimiento y se repite.
VARIANTES

Variante temática: al parar, deben adoptar la pose de un animal, profesión o emoción que diga el facilitador.

Variante de cooperativa: el animador dirá un número cada vez q pare la música y los jugadores tendran que formar grupos de ese número lo antes posible. Más dificil, el animador dira un numero y una parte del cuerpo, y los jugadores tendran que unirse por esa parte del cuerpo.

NOTASExcelente para trabajar la escucha no verbal, la empatía y la presencia. Con niños pequeños, simplificar a solo movimientos.

JUEGOS CON CONOS

DINO_KOALA