ANIMADORES HAPPYTENSY
AVISO DE USO Y CONFIDENCIALIDAD
Este manual es un documento privado y exclusivo para animadores de HappyTensy.
El acceso al mismo solo puede ser concedido directamente por Tensy, fundadora de la empresa.
Queda terminantemente prohibido reenviar, compartir o facilitar este manual a cualquier persona, incluidos compañeros de HappyTensy. El único canal válido para recibirlo es el enlace enviado por la empresa.
El incumplimiento de esta norma —reenviar o difundir este manual sin autorización— supondrá la baja inmediata del animador en HappyTensy, al considerarse una falta grave de confianza y un incumplimiento de la política de confidencialidad.
Este documento contiene información interna y procesos de trabajo propios, de carácter estrictamente confidencial.
UNIFORME E IMAGEN
MALETA BÁSICA
COMPLEMENTOS CASI INDISPENSABLES
MATERIALES COMPLEMENTARIOS
ESTRUCTURA TIPICA DE UN EVENTO
ESTRUCTURA SEGÚN PACK
TALLERES CON COSTE
SUELDOS Y COMO SE CALCULAN
CUÁNDO SE COBRA DESPLAZAMIENTO
NORMAS INTERNAS
IDEAS DE JUEGOS
COREOS Y BAILES
PINTACRAS PASO A PASO
FIGURAS DE GLOBO
UNIFORME E IMAGEN
Todos los eventos deben verse coherentes, profesionales y alegres. El uniforme es parte del espectáculo.
Camiseta HappyTensy: blanca con logo. Limpia, sin arrugas.
Pantalón: negro o vaquero azul sin rotos y de tiro cómodo para agacharse. Prohibido mallas o chándal.
Calzado: deportivo, cerrado y limpio. Color indiferente. Nada de chanclas o tacones. Seguridad y comodidad.
Sudadera/chaqueta (exterior): lisa, preferencia blanca. Sin logos ajenos visibles. (Estamos pidiendo presupuestos para poder tener uniforme de invierno).
Identificador: chapa con nombre y marca, siempre a la vista.
Peinado: controlado. Nada en la cara durante juegos o pintacaras.
Perfume: suave. Evitar olores fuertes (hay peques sensibles).
Joyas: mínimas y no punzantes. Pulseras que no tintineen.
Tatuajes/piercings: permitidos si no interfieren ni resultan inadecuados para el personaje a interpretar.
Higiene: obvio, pero lo decimos: uniforme limpio, aliento fresco, manos impecables (especialmente en pintacaras y glitter).
Lavar del revés y planchar a baja temperatura para cuidar el logo.
Revisar costuras/logotipo; reportar desgastes para reposición.
Mantener tu identificador limpio y cuidado.
Llegada al evento (5 minutos mínimo antes de la hora de comienzo del servicio).
Saludo al responsable con uniforme al completo
Revisión rápida del espacio
Móvil en silencio
Foto de equipo + marca visible si procede
MALETA BÁSICA
NOTA: Siempre que sea posible evitaremos realizar los juegos tradicionales a los que los niños están acostumbrados para evitar quitarle recursos.
Juegos como: las sillas, el pañuelito, el pilla pilla, gallinita ciega, el escondite, pollito ingles… quedan descartados.
No realizamos juegos en los que los niños se eliminen. Un niño eliminado se aburre, y si se aburre da problemas. No queremos problemas, queremos que todos salgan contentos y felices para que quieran volver a contratar.
- Si vemos que los invitados son muy picados y se enfadan al perder, intentaremos evitar juegos competitivos.
Ideal para juegos, circuitos, relevos, marcar límites. (24 und).
Imprescindibles para jugar a SALTAMONTES Y MOSCAS / PONER Y DESACTIVAR BOMBAS.
Otro juego estrella es TORRE DE CONOS.
Para añadir complejidad a circuitos o pruebas (usándose de sombrero o como orejas de extraterrestre).
Bolsa de tela negra o vaquera con pinzas de la ropa. Ideales para pruebas de imaginación.
- Para diseñar trajes para pases de modelo.
- Trofeos piratas a conseguir en pruebas.
- Para esconder en gymkhanas.
Bolsa de tela naranja con 12 cucharas y 12 huevos para prueba de agilidad y equilibrio.
Si los niños son pequeños o muy torpes, se les puede pegar el huevo a la cuchara con precinto.
Se pueden usar los conos para diseñar un circuito que seguir.
Según el pack seleccionado por el cliente, encontraran 1 o 2 bolsas de globos.
- Bolsa 1: globos redondos, ideales para espacios interiores. Juegos de relevos, con música, de equilibrio…
- Bolsa 2: globos moldeables + inflador doble acción + bolsa de basura. Es recomendable, para eventos de más de 10 niños, llevar los globos hinchados y con la forma hechos de casa. De esta forma se pueden realizar tranquilamente sin presión y agiliza la salida en hora de los eventos. Normalmente se realizan espadas o en su defecto, perritos.
La gran mayoría de nuestros pack incluyen el servicio de tatuajes temporales. Es importante saber realizarlos correctamente para un mejor cuidado del material.
- Maletín tipo cofre pequeño con:
- Pintura acuacolor (al menos 8 colores).
- Recipiente con dedales esponja (uno por color).
- Paquete de toallitas.
- Pulverizador de agua.
- bote de purpurina en gel.
- Pincel de silicona para purpurina.
- Tarjetas para entregar a los niños tras realizarles su tatu.
- Carpeta de diseños (usar 1 o 2 hojas de diseños por evento).
Para evitar los tiempos muertos mientras se realizan tatuajes o pintacaras, llevamos a los eventos el taller de pulseras, o en su defecto, si son muy pequeños, dibujos para colorear.
- Taller de pulseras:
- Tela para poner en el suelo. El fin de esta tela es poder recoger después las bolitas que se salgan de los cuencos de forma rápida y cómoda. Doblaremos la tela de forma que las bolas queden seguras en el interior.
- Cuencos para repartir las bolas de las pulseras. (Para que compartan entre varios niños).
- 2 Botes con bolas para realizar las pulseras.
- 1 bote de chicles de fresa que contiene cuerdas elásticas ya preparadas para agilizar.
- Tijera.
- Coloreables: Para los mas peques.
- Carpeta con diseños
- Caja con lápices de cera.
- Precinto y tijeras.
- 2 lazos de tela. (Para pañuelito, de bandera, de cola…)
- 2 Sacos para carreras.
COMPLEMENTOS CASI INDISPENSABLES
ALTAVOZ
- Para bailes y juegos musicales.
- Micrófono para no forzar la voz.
- Cargador por si fuera necesario.
- Pilas de repuesto para el micro.
- Tarjetas (bolsillo de la funda del altavoz).
MONSTRUO
- Cilindro con cara de monstruo.
- Alfombra de salto.
- Aros (comida del monstruo).
CHURROS
- Para equilibrio sobre la cabeza.
- Para recolectar en circuitos.
- Útiles también en piscinas y juegos de agua.
MATERIALES COMPLEMENTARIOS
Dependiendo del pack solicitado, la cantidad de participantes, edad y duración del evento, puede que encuentres los siguientes materiales.
En eventos en los que compartimos espacio con otras celebraciones o personas ajenas al evento que nos contrata, podremos llevar pulseras para identificar a nuestros niños.
Alternativa también ideal para identificar grupos.

A partir de 4 años.
Con diferentes niveles de dificultad. (Equilibrio con un dedo, que salte en el palo, pasárselo a un compañero…)
Importante que el animador sepa bailarlo.
Ideal para llamar la atención de los participantes.
Contar siempre antes de guardar. (Suelen extraviarse).
Tenemos dos tamaños disponibles. Recurso adaptable para niños de entre 3 y 12 años.
- Juegos cooperativos.
- Con globos / peluches / pelotas como complemento.
- Ideal para eventos con espacio.

Comenzar siempre con un solo zanco para probar las habilidades motoras de los invitados. Si todo va bien, se le puede ampliar complejidad con los dos zancos.
Ideal para niños de 9 en adelante ya que requiere coordinación grupal.
Los niños tendrán que desplazar una bola usando los tubos del punto A al punto B. Para ello, cuando la bola pase por el primer tubo, este tendrá que colocarse al final del grupo para poder seguir ampliando el camino que la bola ha de recorrer. Deben estar coordinados para que la bola no caiga al suelo, si no tendrán que empezar de cero.

Para grupos de niños a partir de 9 años – típico juego de comuniones.
En grupos de 4, colocados en fila, los participantes tendrán que coordinarse para recorrer una distancia propuesta por el animador antes que el equipo contrario.
Se puede añadir complejidad usando conos de sombrero, que tengan que transportar pinzas de un lugar a otro. La imaginación es poder.
Tenemos una versión para niños a partir de 6 que llamamos carrera de 3 pies. Cintas elasticas para que en parejas, se les amarre una pierna unida y tengan que coordinar para poder caminar.
Bolsa de tela con tarjetas se adivinanzas, ideales para eventos con poco espacio.
Cada tarjeta trae una adivinanza y su respuesta con un dibujo.
Pueden hacerse concursos grupales o individuales, añadirlo como prueba en las gymkhanas o usarlo como método de desempate en pruebas igualadas.
Adivinanzas
Para este recurso será necesario que el animador se descargue la app gratuita BINGO.ES, disponible para iOS y Android.
- Puedes seleccionar en la app la velocidad a la que salen los números y dejarlo conectado al altavoz o dejarlo en silencio e ir cantándolos tu mismo.
- Bolsa de tela con cartones, fichas para tapar los números y regalos sorpresa.
- Se pueden entregar al cantar línea y al cantar Bingo.
- Ideal para eventos de larga duración, para intercalar entre actividades más movidas.
Juego adaptable para todas las edades.
Con diferentes niveles de complejidad. (con la mano dominante, con la mano no dominante, con un brazo en medio, con la pierna en medio, con uno en cada mano, por parejas encestar en el cucurucho del compañero…)
Uno por participante, suele ser complementario a los discos chinos.
Juego tranquilo para eventos con pocos niños o muy largos como bodas en los que tienes que mantener a los niños entretenidos por mucho tiempo.
Tapete circular con dibujos. Tenemos dos versiones, una con tarjetas en las que deben encontrar los dibujos de su tarjeta, cada uno la suya, o sin tarjetas, el animador dice un dibujo y todos deben encontrarlo.
También hacemos eso mismo con el tablero de la oca o con las piezas del Dobble.
Tenemos dos versiones, unos aros pequeños con lazos de colores ideales para los niños más pequeñitos. Se usan para bailar con ellos.
Otros para niños algo más grandes 5/8 años. Palitos con lazos de metro y medio (típicos de gimnasia rítmica).
Ambas opciones son ideales para bailes o hacer desplazamientos con ellos dibujando arcoíris en el cielo. Dependiendo de la imaginación del animador, podrá darle más o menos uso.
ESTRUCTURA TIPICA DE UN EVENTO
Vamos a dividir los eventos en dos grandes grupos:
- Eventos de particulares.
- Bodas – 3h mínimo.
- Cumples, bautizos y comuniones – 2h mínimo.
- Eventos de empresas, ayuntamientos, colegios… (cada uno es un mundo, va a depender de lo que pida el cliente).
ESTRUCTURA TIPICA PARA EVENTOS DE 2H
Objetivo
Reunir participantes, saludar claro y fijar nuestros nombres desde el primer minuto.
Pasos
Reúne a todos en un punto y pide silencio breve con gesto de mano.
Saluda con micro (si hay): voz cálida y segura.
Broma/gancho breve: “¿Qué estamos celebrando hoy?” o felicita al anfitrión por su nombre.
Adapta el tono a la edad (más visual y sencillo para 3–6; más reto y ritmo para 7–12).
Presentación: “Soy [Nombre] y ella/él es [Nombre].”
Saludo coral: “A la de tres nos saludáis fuerte: 1, 2, 3… ¡HOLA [Nombre], [Nombre]!”
Si los participantes se aprenden vuestro nombre, es probable que cuando quieran volver a contratar nuestros servicios soliciten al animador que conocieron y con quien lo pasaron en grande. si solicitan un animador concreto, intentamos asignarlo siempre que la agenda lo permita.
Normalmente, empezamos con el juego de las estatuas musicales con el pretexto de poner a prueba sus orejas.
Dependiendo de la edad, usaremos una canción más actual o la canción del CONGELADO (para niños de 2 a 6 años).
https://www.youtube.com/watch?v=W27O4DtXg14
Para niños de 6 en adelante, usaremos una canción de moda e iremos parándola y añadiendo complejidad al juego.
- Estatua con pose divertida.
- Realizar grupos del número que diga el animador.
- Grupos del número indicado unidos por una parte del cuerpo en concreto.
En función de la edad de los participantes, realizaremos unos juegos u otros.
Después de esta actividad seguiremos con el resto de juegos
Normalmente reservamos esta actividad para la mitad de la animación. Así nos queda aun una hora por delante para poder invertir en los tatuajes y/o pintacaras. Debe sobrar tiempo si el aforo se corresponde al reservado. (12 niños mayores de 4 años por animador).
Hay clientes que aprovechan este momento para soplar las velas, de esta forma los niños pueden comer tarta mientras esperan su tatu. El animador debe acercarse al cliente antes de que llegue ese momento para consultarlo y coordinar los tiempos.
Para evitar largos tiempos de espera, realizaremos los tatuajes a la vez que el taller de pulseras (para niños de 4 en adelante).
Para el taller de pulseras, extenderemos en el suelo una tela sobre la que se sentarán los niños. En dicha tela, colocaremos los cuencos con las bolas para hacer las pulseras (si llevamos la actividad de los discos chinos, usaremos los discos para poner las bolas). Tendremos un bote con cuerdas ya preparadas que agilizara mucho este momento. El objetivo de la tela es que las bolas que suelen derramar y tirar fuera de los cuencos, sean fáciles de recoger usando la técnica del topmanta. Doblamos las esquinas hacia dentro y queda todo recogido. Si somo dos animadores, mientras que uno sigue con las actividades, el otro puede intentar de volver las bolas de la tela al bote. Usaremos un cono a modo de embudo.
TATUS:
- Si el evento es de un solo monitor, nos sentaremos en la tela con los niños y realizaremos los tatus ahí cerca para poder vigilar el taller.
- Si somos más monitores podremos buscar un lugar más cómodo para realizar los tatus o pintacaras.
CONSEJO IMPORTANTE
- Para agilizar el momento tatuaje, por experiencia, cuantas más opciones tengan los niños, más tardan en decidir. Sacar únicamente dos hojas de opciones de la carpeta. Al terminar, dejar las hojas fuera de su funda, en la carpeta (a modo de primera página). Eso facilita la tarea de limpieza.
- Un tatu por niño (dos al anfitrión de la fiesta).
- Un solo color por tatu.
- Purpurina en gel por alrededor del tatu una vez retirada la plantilla.
- Entregar tarjetas en este momento e invitar a los niños a mostrar su super tatu a sus padres (y que les guarden la tarjeta para futuras contrataciones).
Cuando falten 10/5 minutos para terminar, decirles a los niños que tienes dos noticias que darles. Una buena y otra mala. Preguntar cual prefieren primero.
Que levanten la mano los que quieran primero la mala noticia.
Que saquen la lengua los que quieran primero la buena noticia.
Que levanten una pierna los que quieran primero la mala noticia.
LA MALA NOTICIA ES QUE NOS VAMOS
LA BUENA NOTICIA ES:
- Que vamos a hacer un super baile
- Que vamos a repartir espadas de globos.
Según el tipo de evento tendrá un final.
Para eventos con globoflexia, si hay más de 6 niños, llevaremos las espadas hechas de casa.
Hacemos las espadas en casa, con tranquilidad, sin prisa, de sobra, para repartir al final del evento a modo de bomba de humo.
Importante hacer de más para dejarle espadas de repuesto al cliente.
En la ficha siempre tendréis especificado el dinero que queda pendiente por pagar el día del evento.
El cliente debe pagar en efectivo. Si pide hacer bizum, será a vuestro número para que podáis comprobar que llega en el momento, NUNCA AL DE LA EMPRESA.
De ese dinero, cobrareis vuestro sueldo y el animador encargado del material entregara el sobrante a la empresa junto al material.
FRASE DE DESPEDIDA: ESPERAMOS QUE SE LO HAYAN PASADO BIEN Y QUE COINCIDAMOS PRONTO EN FUTUROS EVENTOS. LE MANDAREMOS UN ENLACE A NUESTRO PERFIL DE GOOGLE POR SI PUEDEN DEJARNOS UN COMENTARIO. SE LO AGRADECERÍAMOS MUCHO.
SEGÚN EL PACK CONTRATADO
Duración: 2h
Edad recomendada: de 4 a 12 años.
Ratio: 1 animador para 12 niños.
Actividades incluidas:
- Gymkhana deportiva/ temática.
- Juegos y circuitos.
- Tatuajes temporales (no se menciona el taller de pulseras, pero va siempre en pack con los tatus).
- Bailes
- Globoflexia
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/gymkhana-infantil-sevilla/
¿Cómo realizar este servicio?
El cliente puede seleccionar una temática en particular o puede no decir nada y elegir simplemente este pack por ser el más económico.
Si no hay temática, simplemente haremos juegos.
NIÑOS DE 4 a 6 años.
Sobre todo juegos cooperativos, sin competir, con música de fondo (acorde a la edad, instrumental de circo, cantajuegos… NADA DE REGGAETON).
-Bailes infantiles (para evitar acabar con la lengua fuera, iremos introduciendo los bailes, conversando con los participantes)
- Congelado
- Yo sacudía
- Cosquillas
Concurso de salto
- Juan paco pedro de la mar.
Alimentar al monstruo
circuito de equilibrio (con churritos en la cabeza)
–Suele dar para la primera hora de actividad. Completaríamos con tatus, pulseras y algún juego o baile final.
Canciones sugeridas (próximamente añadiremos enlace al baile):
- En la selva me encontré
- Baby shark
- El baile de pepo
- Soy una taza
- Chuchuwa
- Madre tierra (Canción de despedida por excelencia).
NIÑOS DE 6 a 12
Dividimos en equipos. El protagonista del evento suele querer ser capitán y el elije quien será el capitán/a del otro equipo.
Según tipo de evento, colocamos pulseras identificatorias.
Juegos más típicos:
- Saltamontes y moscas. (Material: conos).
- Puentes (sin material).
- Robar el tesoro (Material: Pinzas de la ropa)
- Circuito cuchara y huevo. (Material: conos, cucharas y huevos)
- Que no caiga (Material: globos).
- Limpiar el campo (Material: globos o si el suelo puede pincharlos, conos).
- Carrera de sacos (Material: conos y sacos).
- Quitar la cola al dragón (Material: lazos).
- Circuitos de equilibrio (Material: conos, churritos, zancos).
- Pruebas de puntería (Material: conos, monstruo, alfombra de salto, aros)
Duración: 2h
Edad recomendada: de 4 a 12 años.
Ratio: 1 animador para 12 niños.
Actividades incluidas:
- Juegos y circuitos
- Tatuajes temporales
- Pintacaras
- Taller de pulseras
- Bailes
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/beauty-party-infantil-sevilla/
¿Cómo realizar este servicio?
Prácticamente igual que el gymkhana party sin temática. intentando tal vez darle mayor importancia a los bailes y a los juegos musicales. Pero prácticamente igual.
- PRIMERA HORA: Juegos, bailes, circuitos.
- SEGUNDA HORA: Pintacaras, tatuajes, taller de pulseras. Si da tiempo a algo más, realizaremos algún juego y baile de despedida.
Duración: 2h
Edad recomendada: de 6 a 12 años.
Ratio: 1 animador para 12 niños.
Actividades incluidas:
- 4 en raya
- Oca gigante
- Tiro con arco
- Discos chinos
- Pescabolas
- Zancos
- Zona de puntería
- Dobble XXL
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/juegos-maxi-infantiles-sevilla
¿Cómo realizar este servicio?
Este pack está pensado para grupos con edades a partir de 6 años que se supone que saben jugar a todos los juegos incluidos en el pack.
Para evitar largos tiempos de espera, lo organizaremos a modo gymkhana de pruebas en las que los diferentes juegos sean una prueba. Así conseguimos que sea más dinámico.
Cuando es un solo animador, es algo más difícil, ya que debemos montar y desmontar las pruebas con los juegos maxi con agilidad. Si somos dos, mientras uno prepara, el otro explica.
Normalmente, la realización de las pruebas es la siguiente, tras la presentación:
- Actividad rompe hielo. Juego de las estatuas con sus variantes (formar grupos). Este juego nos puede ayudar a crear los grupos.
- Dividir en grupos. Pueden elegirlos los capitanes o nosotros con el juego anterior. Importante hacer que se pongan un nombre de equipo y un grito de victoria (para gritar cada vez que consigan punto).
- 1 prueba: 4 en línea por relevos. Colocamos el juego en la mitad del campo y a los equipos enfrentados. A modo de carrera de relevos irán saliendo para colocar su ficha de color para intentar conseguir la línea.
- Podemos añadir complejidad con líneas de 5 piezas
- Que tengan que desplazarse de alguna forma en particular: Pata coja, saltando con pies juntos, saltando dentro de un saco…
- Si vemos que están un poco lelos, que gane el equipo que antes meta las fichas de su color.
- 2 Prueba: un grupo hará el tiro con arco y el otro jugará a la oca. Daremos entre 5 y 10 minutos a cada equipo y rotaremos.
- Tiro con arco. Usamos los conos para colocar diferentes niveles de distancia. Gana el equipo que más veces le de al centro.
- Oca: que se coloquen en parejas, uno es ficha y otro es dádo. Tienen que consegir meter el mayor número de fichas posibles en el centro del tablero. En su defecto, ganaría el equipo que deje las fichas más cerca.
- 3 prueba: Un grupo hará discos chinos y el otro pescabolas.
- Discos chinos:
- Nivel 1 – saber bailarlo.
- Nivel 2 – Bailarlo en el dedo.
- Nivel 3 – hacer que salte (10 veces seguidas sin que se caiga).
- Nivel 4 – Pasarlo a un compañero.
- Pescabolas:
- Nivel 1 – Pescar la bola 10 veces con la mano dominante.
- Nivel 2 – Pescar la bola 10 veces con la mano no dominante.
- Nivel 3 – Pescar la bola con un brazo en mitad del recorrido de la bola. 5 mano dominante y 5 mano no dominante.
- Nivel 4 – Igual pero con la pierna en la mitad del recorrido de la bola.
- Discos chinos:
- 4 prueba: Zancos y puntería. Según como andemos de tiempo, podemos hacer estas pruebas las dos juntas o por separado.
- Zancos: circuito de relevos, siempre lo haremos primero dando un zanco por niño (para comprobar que no se maten). Si lo hacen bien, metemos el nivel síguete con dos zancos. Si lo hacemos separado de la prueba de puntería. podemos meterle dificultad añadiendo un cono por sombrero, o colocando churritos en la cabeza.
- Puntería: esta prueba, según material disponible, puede ser diferente.
- Monstruo y alfombra. Saltar y lanzar el aro al monstruo. 80% de las ocasiones.
- Conos altos y encestar con los aros.
- NUEVO juego de casillas para encestar la pelota.
- 5 prueba: Dobble. hay diferentes versiones.
- Colmena: Colocamos todas las fichas en el suelo a modo de panal. Los equipos en dos filas deben pasar de un punto a otro del panal creando caminos al encontrar dibujos iguales. Gana el equipo que primero cruce el panal por completo.
- Conquista la torre: colocamos un camino con las fichas, cada equipo en un extremo. Uno de cada equipo debe salir de su torre y recorrer el camino encontrando los dibujos en común hacia la torre del equipo contrario. Al encontrarse, deberán hacer piedra papel o tijera. El jugador ganador continuará el camino, el jugador perdedor volverá a su torre dando paso a el siguiente compañero. Importante saltar de una pieza a otra diciendo el dibujo en común. Gana el equipo que consiga llegar más veces a la torre contraria.
- El lince: para cuando queda poco tiempo. Colocamos las fichas repartidas por el suelo y simplemente los participantes tendrán que encontrar los dibujos que menciones. (ideal cuando hay niños pequeños).
- Final. Damos las dos noticias.
- La mala: que nos vamos.
- La buena: que les vamos a dar una tarjeta para que puedan llamarnos para sus eventos.
Duración: 2h
Edad recomendada: de 6 a 12 años.
Ratio: 1 animador para 12 niños.
Actividades incluidas:
- Taller de Slime
- Taller de llaveros
- Taller de sal
- Pintacaras y tatuajes
- Tiro con arco
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/talleres-creativos-infantiles-sevilla
¿Cómo realizar este servicio?
Al igual que en todos los servicios, nos presentaremos y explicaremos brevemente las actividades que vamos a realizar. Les diremos que necesitamos de su colaboración a la hora de repartir y recoger materiales para que de tiempo a realizar todas las actividades.
Intentaremos realizar llaveros y sal en la primera hora, o los primeros 40 minutos y dejar tiempo para el resto de actividades en la segunda hora.
- Taller de llaveros: Necesitaremos para este una mesa y un enchufe. Repartiremos las plantillas de pinchos y cuencos con bolitas en la mesa. Para ello pediremos al anfitrión de la fiesta que nos ayude a repartir. Mostraremos el libro de diseños disponibles para que puedan elegir que quieren hacer. Conforme terminen sus diseños, los iremos planchando para fijarlos e ir convirtiéndolos en llaveros. A los que terminen primero, les pedimos que ayuden a los que les cuesta más para poder pasar a la siguiente actividad. Una vez la gran mayoría ha terminado, recogemos bolas y preparamos el síguete taller.
- Taller de sal: Para esta actividad echaremos sal de colores en los cuencos y los colocaremos repartidos por la mesa (con ayuda de algún invitado). Repartiremos cucharas y botes de cristal. Una vez que terminen de rellenar sus botes, antes de cerrar, les pondremos algodón para presionar la sal y evitar que se mueva. Con permanentes negros, los invitados podrán poner su nombre y decorar sus creaciones.
- Taller de Slime: Colocamos delantales, repartimos cuencos y cucharas. Después de esto, los cuencos acabarán sucios, por eso es importante seguir este orden, puesto que los cuencos son necesarios para los otros talleres ya realizados. Si cambiamos el orden de ejecución, podemos vernos sin material. Para este taller le pediremos a los invitados que no se muevan del sitio. El animador ira pasando echando los ingredientes necesarios en cada cuenco, los niños se limitan a remover. Una vez el slime este terminado, lo pasaremos a un táper al que pondrán su nombre y tendrán que dejar cerrado. EL SLIME NECESITA REPOSAR 2h antes de poder jugar con el.
- Pintacaras y tatuajes. si somos dos, una persona puede hacer tatus y la otra pintacaras. Si vamos mal de tiempo serán diseños sencillos.
- Tiro con arco: Según como sean de cafres, podremos dejar esta actividad de forma autónoma o elegir a un invitado como encargado mientras pintamos caras y hacemos tatus.
Es importante llevar bien los tiempos en este pack para poder terminar en hora. Suele ser un servicio para comuniones o cumples de niños grandecitos.
- Final. Damos las dos noticias.
- La mala: que nos vamos.
- La buena: que les vamos a dar una tarjeta para que puedan llamarnos para sus eventos.
Duración: 2h
Edad recomendada: de 3 a 5 años.
Ratio: 1 animador para 8 niños.
Actividades incluidas:
- Túneles y mini piscina de bolas (manual para doblar)
- Juegos y circuitos
- Tatuajes temporales
- Bailes
- Globoflexia
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/especial-peques-animacion-menores-3-anos-sevilla
¿Cómo realizar este servicio?
Estas edades requieren de mucha más energía, actividades muy movidas, con música y recursos llamativos y vistosos.
Al llegar, lo primero que haremos será presentarnos, decir que hemos venido a jugar y que traemos muchas cosas divertidas. Todo esto mientras vamos desplegando las casitas, vamos hablando con los pequeños.
Estas edades requieren de mucha parla, de ir hablando en todo momento anunciando lo que ocurre.
Estructura más típica (igual que el gymkhana party para 4/5 años).
Sobre todo juegos cooperativos, sin competir, con música de fondo (acorde a la edad, instrumental de circo, cantajuegos… NADA DE REGGAETON).
-Bailes infantiles (para evitar acabar con la lengua fuera, iremos introduciendo los bailes, conversando con los participantes)
- Congelado
- Yo sacudía
- Cosquillas
Concurso de salto
- Juan paco pedro de la mar.
Alimentar al monstruo
circuito de equilibrio (con churritos en la cabeza)
–Suele dar para la primera hora de actividad. Completaríamos con tatus, dibujos para colorear y algún juego o baile final.
Canciones sugeridas (próximamente añadiremos enlace al baile):
- En la selva me encontré
- Baby shark
- El baile de pepo
- Soy una taza
- Chuchuwa
- Madre tierra (Canción de despedida por excelencia).
Aprovechar los últimos juegos para que los niños ayuden a recoger las pelotas.
Final. Damos las dos noticias.
- La mala: que nos vamos.
- La buena: que les vamos a dar espadas de globo.
Doblar bien las casitas para evitar que se estropeen.
Duración: 40 minutos.
Edad recomendada: de 3 a 10 años.
Ratio: Como son bailes, no exigimos cumplir un ratio concreto.
Actividades incluidas:
- Animador + personaje
- Bailes
- Juegos
- Soplar las velas
- Entrega de regalo especial (proporcionado por el cliente)
- Globoflexia
INFORMACIÓN AMPLIADA PARA CLIENTES: https://happytensyanimacionesinfantiles.es/visita-magica-infantil-sevilla
¿Cómo realizar este servicio?
Normalmente, solicitan para el servicio de visita mágica un personaje cabezón (mickey, minnie, patrulla…). El personaje llegará ya disfrazado a la fiesta acompañado del animador que se encargará de guiarle, cuidarle y animar el evento.
- Entrada: Llegaremos con la música característica del personaje para llamar la atención. Le daremos la bolsa de globos hechos a la clienta para que los guarde y nos los de al final del servicio.
- Presentar al personaje. Preguntar a los invitados si saben como se llama, presentar al personaje y al animador.
- Bailes sencillos para cabezones. Importante ir anunciando las canciones e ir dando charla entre una y otra para tener que bailar menos.
- Momento tarta y/o fotos.
- Congelado
- Yo sacudía
- Cosquillas
- Juan paco pedro de la mar.
Normalmente no da tiempo a mucho más. Decir las dos noticias, repartir globos y tarjetas. Despedida.
Siempre presente:
- Evitar canciones con palabras malsonantes.
- Evitar juegos tradicionales tipo pañuelito, juego de las sillas…
- No realizamos juegos en los que los niños se eliminen. Un niño eliminado se aburre, y si se aburre da problemas. No queremos problemas, queremos que todos salgan contentos y felices para que quieran volver a contratar.
Si vemos que los invitados son muy picados y se enfadan al perder, intentaremos evitar juegos competitivos.
TALLERES CON COSTE
Son actividades que los clientes añaden para personalizar su servicio. Hay de dos tipos:
- Manualidades: con coste por participante. Tendremos que contar quien participa para poder ajustar el precio del servicio al finalizar. Por ejemplo: es muy común que añadan el pintacaras al pack gymkhana. Tendremos que contar el número de niños que se pintan. Un truco es pintarse una línea en le brazo cada vez que se pinte un niño. Eso facilita el contar después.
- Juegos gigantes: con coste que ira ya sumado al total de la ficha.
Eventos de 2 horas – 40€ animador / 30€ monitor ayudante (persona que aun está aprendiendo y no esta preparado para hacer eventos solo).
Eventos visita mágica 40 minutos – 30€ animador / 20€ monitor
Hora extra – 10€
El sueldo será el mismo para eventos caracterizados que para eventos con uniforme.
Eventos especiales. En el caso de los Famys, que son eventos a los que la empresa va a promocionarse y no tiene asegurada una compensación económica, el sueldo será de 10€ la hora.
Al cliente se el cobra desplazamiento a partir de los 15 km desde Sevilla capital.
Los animadores cobraran desplazamiento cuando este le sea requerido al cliente.
Somos comprensivos, la empresa entiende que no todos vivimos en el mismo sitio y hay veces que el lugar del evento se encuentra más alejado de unos que de otros. En este caso, pedimos por favor que nos lo comuniquéis:
- Si no os sentís cómodos haciendo un evento por la distancia a la que se encuentra.
- Si consideráis que el evento debería tener desplazamiento.
- Si el lugar es especialmente complicado para aparcar y será necesario parquin.
- Si la zona del evento era zona azul.
Seamos sensatos, hablemos y seguro que podemos llegar a un acuerdo. Queremos trabajadores contentos para conseguir clientes contentos.
1. Actividades y tiempo
Ceñirse a lo contratado. Solo se realizan las actividades incluidas en el pack. No está permitido añadir talleres como pintacaras u otros que no hayan sido contratados por el cliente. Evita generar comparaciones futuras entre clientes.
Respetar el tiempo acordado. El servicio finaliza a la hora establecida. No se deben regalar minutos extra, o finalizar antes de tiempo salvo que la empresa lo autorice expresamente.
2. Uso y cuidado del material
Orden y control. Mantén el material organizado durante todo el evento. Devuelve cada elemento a su lugar tras usarlo.
Estado y reposición. Comprueba al final del servicio que el material está completo y en buen estado. En caso de pérdida o rotura, avisa a la empresa inmediatamente después del evento.
Preparación. Lleva siempre un cálculo aproximado del tiempo que ocupará cada juego o taller, para garantizar fluidez y calidad.
3. Planificación del evento
Ficha del evento. Ten a mano la información (edad de participantes, número de niños, duración) para adaptar dinámicas y juegos correctamente.
Coordinación. Mantén comunicación constante con tu compañero/a de animación para dar una imagen de equipo coordinado, evitando tiempos muertos o esperas innecesarias.
4. Comunicación con el público
Lenguaje. Utiliza un vocabulario claro, fluido e infantil, cercano y cariñoso. Sé ejemplo de respeto y entusiasmo.
Actitud. Proyecta siempre alegría y profesionalidad, incluso en situaciones de presión.
5. Aspectos económicos
Precio y cobro. Conoce de antemano el importe del servicio y la cantidad entregada en concepto de reserva. Habla con seguridad al realizar el cobro y nunca improvises el precio. En caso de dudas, llama a la empresa.
6. Conducta y prohibiciones
Imagen profesional. Queda totalmente prohibido realizar acciones inadecuadas con uniforme o disfraz: fumar, beber alcohol, tirar basura, usar lenguaje ofensivo o mostrar actitudes imprudentes (ej. cruzar semáforos en rojo).
Respeto absoluto. El monitor debe recordar en todo momento que representa a HappyTensy y que está a la vista de niños y familias.
Indicaciones adicionales de interés
Puntualidad: llegar con suficiente antelación para montar y empezar a la hora contratada. Prevé si será difícil aparcar o el lugar requiere de controles de acceso.
Autonomía: en caso de imprevisto, avisar a la empresa antes de tomar cualquier decisión.
Uniforme: mantenerlo limpio y presentable; la primera impresión es clave.
Confidencialidad: no comentar precios, condiciones o detalles internos de la empresa delante de clientes o padres.
EN PROCESO
- JUEGOS SIN MATERIALES
- JUEGOS CON MÚSICA
- JUEGOS CON CONOS
- JUEGOS CON PINZAS
- JUEGOS CON GLOBOS
- JUEGOS CON OTROS MATERIALES
PROXIMAMENTE VIDEOS CON COREOGRAFIA
BAILES 3/6 AÑOS
Nunca faltan:
- Congelado: https://www.youtube.com/watch?v=W27O4DtXg14
- Yo sacudía: https://www.youtube.com/watch?v=aDqdPEFFTvg
- Cosquillas: https://www.youtube.com/watch?v=tuLIRmwgJXU
- Juan paco pedro: https://www.youtube.com/watch?v=Xnb5K1E9lpY
Coreos extra:
- En la selva me encontré: https://www.youtube.com/watch?v=IR33A7w1Us0
- Baby shark: https://www.youtube.com/watch?v=XqZsoesa55w
- El baile de pepo: https://www.youtube.com/watch?v=WbPQW66ocF8
- Soy una taza: https://www.youtube.com/watch?v=cgEnBkmcpuQ
- El baile de los animales: https://www.youtube.com/watch?v=pgzXRKtg6ik
- Chuchuwa: BAILE
- Birdie song: BAILE
- Witch doctor: BAILE
- Head shoulder: BAILE
- Arramsamsam: BAILE
- Epo Epo: BAILE
- Choco choco lala: BAILE
- Yo tengo un cuerpo: BAIILE IGUAL AL ORIGINAL
- De la habana ha llegado un barco: BAILE IGUAL AL ORIGINAL
- El pistón: BAILE IGUAL AL ORIGINAL
- Súbete al tren de la alegría: BAILE IGUAL AL ORIGINAL
- Bugui bugui: https://www.youtube.com/watch?v=p3Wryj0OjVM
- La mane: https://www.youtube.com/watch?v=jU_82WUdbaA
- Yo tengo un tic: https://www.youtube.com/watch?v=5iMqLvK2BKE
- La tiritita: https://www.youtube.com/watch?v=x7Xj_e-jKos
- A ver a ver: https://www.youtube.com/watch?v=TGTzq-q1M6M
- Todo el mundo en esta fiesta: https://www.youtube.com/watch?v=dewkek5jHRg
- Yo tengo una casita: https://www.youtube.com/watch?v=6Tzwa5aVD4g
- Chirindole: https://www.youtube.com/watch?v=FkWzF3MOKP0
- Ganas de aplaudir: https://www.youtube.com/watch?v=D8vxnPgOuTY
- Levantando las manos: https://www.youtube.com/watch?v=b3lqliovkDo
- Con mis manos: https://www.youtube.com/watch?v=oPLFDxIcsqY
- El arca de Noel: https://www.youtube.com/watch?v=OCXrb6fsarc
BAILES 6 años en adelante
- Madre tierra: https://www.youtube.com/watch?v=aLDIgvPlYP8
1. Seguridad e higiene
No pintar a menores de 3 años.
Esponjas: una por color.
No pintamos labios.
No pintar sobre piel con heridas, erupciones o suciedad.
2. Productos básicos a llevar
Aguacolores (pinturas al agua aptas para piel).
Pinceles básicos (redondo / plano pequeño / biselado sencillo).
Esponjas redondas partidas por la mitad.
Toallitas húmedas.
Recipiente con agua y spray pulverizador.
Purpurina cosmética.
- Plantillas / stensil
3. Técnica básica
Aplicar color con esponja a toques, no arrastrar.
Usar colores claros de base y oscuros y brillantes para los detalles.
Tener presente el circulo cromático y los colores complementarios a la hora de elegir los colores para nuestros diseños.
Comenzar siempre a pintar primero los colores claros. (ejemplo: spider primero se pinta el blanco de los ojos, después el rojo y por ultimo las líneas negras)
Una esponja por color para evitar mezclas indeseadas.
Para las plantillas o stensil usaremos las esponjas de dedal.
Para líneas y detalles: la base debe estar seca.
Practicar trazos finos y gotas (teardrops) → básicos en cualquier diseño.
Filigranas y líneas de tigre son los recursos más comunes en eventos infantiles.
4. Conservación y mantenimiento
Guardar pinturas en lugar seco, sin restos de agua.
Mantener plantillas limpias y secas antes de guardarlas.
5. Normas HappyTensy para pintacaras
Solo se pinta si está contratado en el pack.
Dibujos sencillos y rápidos.
MODELOS A REALIZAR EN EVENTOS DE HAPPYTENSY
Estilos de diseño
Modelado sencillo: se utiliza un solo globo por figura (ej. espada, perrito). Es el más habitual en eventos por su rapidez.
Modelado múltiple: combina varios globos en una figura (ej. flor, pulpo). Requiere más tiempo y práctica, por lo que se usara únicamente en eventos de grupos reducidos y larga duración.
Globos
Colores y dureza:
Blandos → rosa, blanco, azul (más fáciles de hinchar y manipular).
Duros → rojo, naranja (requieren más esfuerzo).
Conservación
Guardar en lugar seco y sin luz directa.
No dejar globos en coches y menos en verano.
Rotuladores
Utilizar permanentes, preferiblemente negro de punta redonda.
Se pueden usar colores, pero algunas marcas pueden hacer estallar el globo.
Técnicas básicas de inflado
Hinchar a pulmón: posible, pero difícil y requiere mucha práctica. NO RECOMENDADO.
Inflador: método recomendado. El inflador ideal es el de doble acción, que infla tanto al subir como al bajar el émbolo.
Procedimiento de inflado con inflador (recomendado)
Preparación del globo
Estira el globo 2–3 veces sujetando por los extremos y abriendo los brazos.
Beneficio: mayor elasticidad y ligera subida de temperatura del látex → entra el aire con menos resistencia.
Colocación
Introduce la boquilla del globo en el extremo del inflador.
Hinchado
Acciona el inflador hasta la longitud requerida para la figura.
Deja “colita” sin aire (3–6 cm según figura) para absorber el aire durante las torsiones y evitar reventones.
Nudos (método práctico)
Si el globo está muy lleno y no queda espacio para el nudo:
Sujeta a 2–3 dedos de la boquilla y suelta un poco de aire para ganar longitud.
Formación del nudo
Rodea con la boquilla los dedos índice y corazón.
Pasa la boquilla entre los dedos y tira para cerrar el nudo con firmeza.
Seguridad y calidad
No inflar al máximo: deja margen para torsiones.
Evita marcas de rotulador dudosas: pueden reventar globos.
Ruido: avisa antes de torsiones fuertes (niños sensibles).
Higiene: no soplar con la boca en eventos salvo necesidad; usa inflador.
Errores comunes y cómo evitarlos
Reventones al torcer → deja más “colita” sin aire; usa colores más blandos (rosa, blanco, azul).
Nudo que se suelta → tira con decisión al cerrar; comprueba antes de empezar a modelar.
Figura que “se desarma” → fija con torsión de bloqueo (twist doble) y repasa anclajes.
Tiempos largos → limita a 1 globo por figura, no hagas modelos complejos.
JUEGOS SIN MATERIALES
| ¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO? | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Amplio / Adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 5-10 años / adultos | DURACIÓN | 10/15 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | NO |
| DESCRIPCIÓN | Todos los jugadores en una línea y una persona es el lobo y se encuentra a lo lejos en otro punto del campo de juego. El lobo tiene que intentar pillar a alguien para convertirlo en lobo. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante de dificultad: Aumenta la distancia entre la guarida del lobo y la salida de los jugadores. | ||
| NOTAS | Tener cuidado con los accidentes y choques entre niños. Importante que el animador le dé énfasis y sobreactúe para hacer más interesante el juego. | ||
| DIRECTOR DE ORQUESTA | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Pequeño / Adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 5-10 años / adultos | DURACIÓN | 10/15 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Bajo | ¿AMPLIABLE? | NO |
| DESCRIPCIÓN | Se colocan en círculo, uno es el director de orquesta y el resto imitan. Otro jugador se coloca en el centro y debe adivinar. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante ritmos: si son grandes puedes incitarlos a realizar ritmos. Variante de dificultad: amplía o limita el número de intentos. | ||
| NOTAS | Excelente para trabajar la escucha no verbal, la empatía y la presencia. Con niños pequeños, simplificar a solo movimientos. | ||

| YO TENGO | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Adaptable al número de participantes |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 5-10 años / adultos | DURACIÓN | 5/10 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | El grupo se sienta en un círculo con una persona en medio. Esa persona dice «Yo tengo (algo que tenga)», por ejemplo, gafas, y todos los niños que tengan gafas se tienen que cambiar de sitio y volver a sentarse rápido. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante distancia: colocar los sitios más separados. Variante estratégica: solo pueden moverse a los sitios que estén una posición alejada al de inicio. | ||
| NOTAS | En la medida de lo posible, que estén sentados en sillas, o algo para marcar los sitios del círculo. De esa forma evitamos que se inventen lugares donde sentarse. | ||
| FLECHÍN, MOCHÍN y BADÚN (piedra papel o tijera por grupos) | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 6-10 años / adultos | DURACIÓN | 10/15 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Se dividen a los participantes en dos grupos, que se colocarán enfrentados. En la medida de lo posible, si se tiene algún punto de referencia, será ideal marcarlo para que los equipos se mantengan en su posición. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante tiempo: Contar 5 segundos en lugar de 10. | ||
| NOTAS | Si el juego genera conflictos, hacer la cuenta atrás más rápido; esto evita que discutan. Si algún integrante no hace la misma posición que el resto, es punto directo para el equipo contrario. | ||
| LOS PUENTES | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Adaptable al número de participantes |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 6-10 años / adultos | DURACIÓN | 5/10 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Se dividen en dos equipos, uno frente al otro, y cada uno tiene que hacer una línea unidos por las manos. Cada unión de manos se denomina puente, los cuales vamos a numerar. El animador dirá un número y todo el equipo tendrá que pasar por debajo de dicho puente sin soltarse las manos y volver a la línea original antes que el equipo contrario. El equipo que lo haga antes, gana un punto. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
|
||
| VARIANTES | Variante en los movimientos: deben ir a la pata coja, saltando con los pies juntos… | ||
| NOTAS | Es necesario hacer un ejemplo antes de empezar. No dejar a niños pequeños en los extremos. | ||
| LOS CULI CULI (Piedra papel o tijera) | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 6-10 años / adultos | DURACIÓN | 10/15 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Juegan todos contra todos. Hay 5 niveles y los jugadores pasan de uno a otro enfrentándose a sus compañeros jugando piedra papel o tijera. Importante explicar bien los niveles antes de comenzar para que el juego funcione bien. Gana el que llegue antes al último nivel. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
|
||
| VARIANTES | Variante Premios: para alargar el tiempo de juego, ganará la persona que consiga ser 3/5 veces super humano. Para contabilizarlo, lo ideal será entregar conos o pinzas a los ganadores para luego poder hacer recuento de las victorias. | ||
| NOTAS | Si vemos que hay niños torpes, jugamos nosotros también pero SACANDO SIEMPRE TIJERAS; de esa forma conseguirán pasar de culiculi. | ||
| TRÍO DE CAZADORES | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Amplio (preferiblemente exterior) |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 7-10 años / adultos | DURACIÓN | 5/10 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Alto | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Se divide el grupo en tres equipos (grupo A, B y C / rojo, amarillo, verde). Cada grupo tiene un objetivo al que atrapar y un grupo del que huir. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
|
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| VARIANTES |
Variante visual: si contamos con conos, que cada participante lleve un cono del color de su equipo para facilitar encontrar objetivos. Variante de dificultad: condicionar los desplazamientos: saltando, de puntillas, a la pata coja… |
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| NOTAS | Hacer equipos equilibrados, estar pendiente de posibles accidentes y calcular el tiempo para hacer varias rondas. | ||

| EL NUDO HUMANO | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Pequeño / adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 8-10 años / adultos | DURACIÓN | 5/10 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Los participantes forman un círculo, se agarran de las manos con personas no adyacentes, creando un ‘nudo’, y deben deshacer el enredo sin soltarse. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Versión silenciosa: nadie puede hablar durante el proceso. Versión cronometrada: compite contra el propio tiempo. Con grupos grandes (+12), dividir en dos subgrupos y ver quién termina antes. | ||
| NOTAS | Si el grupo es muy grande (+15), puede volverse frustrante; mejor dividir. Asegurarse de que todos se sientan cómodos con el contacto físico. | ||

| ZIP ZAP BOING | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Pequeño / Adaptable |
| MATERIALES | Ninguno | ||
| EDADES | 8-10 años / adultos | DURACIÓN | 5/10 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Medio | ¿AMPLIABLE? | Sí |
| DESCRIPCIÓN | Los participantes se colocan en círculo y se pasan una energía imaginaria usando tres palabras clave: ZIP (pasa al siguiente en la dirección que señalas), ZAP (salta a alguien al otro lado del círculo, gesto de lanzar una bola) y BOING (rebota la energía de vuelta, colocan las manos como un escudo). El ritmo sube progresivamente. Fomenta la concentración, los reflejos y la diversión. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante con nuevas palabras: añadir una cuarta acción cuando el grupo ya domina las tres básicas. | ||
| NOTAS | Ideal para activar la atención después de un descanso o al inicio de una sesión. El juego se vuelve muy divertido cuando el ritmo es alto. El animador debe modelar las acciones claramente antes de empezar. No acelerar demasiado pronto: dejar que el grupo coja seguridad primero. | ||
JUEGOS CON MÚSICA

| DIRECTOR DE ORQUESTA | |||
| CATEGORÍA | Sin material | ESPACIO | Amplio / Adaptable |
| MATERIALES | Altavoz | ||
| EDADES | Todas las edades | DURACIÓN | 10/15 min |
| NIVEL DE ENERGÍA | Alto | ¿AMPLIABLE? | Si |
| DESCRIPCIÓN | Los participantes se mueven libremente por el espacio al ritmo de la música o de las palmas del animador. Cuando la música se detiene o el animador dice ‘¡Estatua!’, todos deben quedarse completamente inmóviles. | ||
| ¿CÓMO SE JUEGA? |
| ||
| VARIANTES | Variante temática: al parar, deben adoptar la pose de un animal, profesión o emoción que diga el facilitador. Variante de cooperativa: el animador dirá un número cada vez q pare la música y los jugadores tendran que formar grupos de ese número lo antes posible. Más dificil, el animador dira un numero y una parte del cuerpo, y los jugadores tendran que unirse por esa parte del cuerpo. | ||
| NOTAS | Excelente para trabajar la escucha no verbal, la empatía y la presencia. Con niños pequeños, simplificar a solo movimientos. | ||
JUEGOS CON CONOS
Tienen que visitar todos los gimnasios para hacerse con todas las medallas. ¿Qué equipo será el mejor entrenador Pokémon?
- Brock – Recorrer camino se superficie rocosa (Prueba de zancos).
- Misty – Combatir con monstruo marino (alfombra de salto y monstruo azul).
- Surge – Poner y quitar minas militares (conos boca arriba boca abajo).
- Erica – Movimientos sutiles (disco chino).
- Koga – Estrategia ninja (flechín, mochín y badún).
- Sabrina – adivina que pokémon es (la respuesta correcta tiene una pequeña línea debajo de la letra)
- Blain – Controlar las bolas de lava (pescabolas).
- Giovani – le gusta marear a sus contrincantes. Carrera de relevos. (recolectar pinzas «pokemons» pero antes de salir a correr deben dar 3 vueltas sobre si con un dedo tocando el suelo)
Si consiguen pasar las pruebas se les van dando las medallas de cada gimnasio (al equipo).
Las medallas son para el juego, luego se devuelven.
En esta gymkhana tienen que descubrir quien ha robado y que del ministerio de magia, por cada prueba que superen ser le dará una pista (la misma a ambos equipos). Pero el equipo que gana las pruebas (obtiene mas puntos para su casa) es el primero en poder revelar quien cree que fue el ladrón.
Para dar énfasis en la realización de los equipos, contamos con el sombrero seleccionador y corbatas para ver de que casa son.
Cada pista elimina a uno de los 9 sospechosos.
- Cuerno de dragón: Con los churros de piscina deben hacer un cuerno en la frente de su compañero. Si se les cae, cambian de rol. No vale tumbarse, deben estar mirando hacia arriba para q les duela el cuello y que eso haga q se muevan y se les caiga el cuerno.
- Winhardium Leviosa: Dependiendo de los materiales que lleveis. podeis hacer que no caiga el globo o la prueba de los discos chinos.
- Lazo del diablo: Con papel higiénico el grupo debe envolver a algún compañero, todos a uno solo por equipo que debe permanecer super quieto. Gana el equipo que consiga envolver mejor a su compi y no se le vea nada.
- Espejo de oesed: teneis que preparar un circuito con conos y al final colocar pinzas que tendran q rescatar. Los participantes tendran que caminar de espaldas sin pinsar ningun cono usando de guia un pequelo espejo por el que veran el recorido.
- Huevos de dragón: Circuito de cuchara y huevo.
- Estudios Muggles: Concurso de adivinanzas.
- Dobby el elfo domestico: Carrera de sacos de relevos en la que tendrán que rescatar calcetines. Para esta prueba tendrán un saco y una diadema con orejas de dobby. Si se quiere dar mayor complicación se le puede pedir que formen las parejas con los calcetines rescatados. A ver quien tiene mas parejas.
Una vez que se sabe quien a sido, deben adivinar que fue lo que robo. (un giratiempo)
Se les dice que tienen que cerrar los ojos y uno a uno irán tocando el objeto. Luego entre todos tendrán que decir que es.
La Historia: Lilo se ha despertado y ha encontrado un Stitch de metal y cables en su habitación. ¡Alguien ha construido un Stitch Robótico en secreto! ¿Quién ha sido y para qué? Vuestra misión es interrogar a los habitantes de la isla (conseguir pistas) para descubrir al culpable.
Los 9 Sospechosos:
- Nani | 2. Jumba | 3. La Abuela | 4. Pleakley | 5. Cobra Bubbles | 6. Gantu | 7. Hombre del Helado | 8. Consejera Galáctica | 9. David.
Los 8 Pruebas:
- Reuben: «El sandwich perfecto» Suele hacerse sándwiches enormes que desafían las leyes de la gravedad, ¿podrías hacer una torre de conos tan alta como los sándwiches de Reube?
- Sparky: «Conexión Eléctrica». Los niños deben formar una fila. Todos sostienen un tubo por el que deberan de dejar correr una pelota. Deben pasarse la pelota de uno a otro sin tocarla con las manos y sin que se caiga al suelo. Si se cae, hay un «apagón» y el equipo debe quedarse congelado 10 segundos antes de reiniciar el cableado.
- Angel: «La concha perfecta». Los participantes deben conseguir el mayor número de conchas posibles. Los equipos enfrentados uno contra uno de cada equipo con un cono a sus pies. El animador ira diciendo partes del cuerpo que cada uno deberá tocar (en su cuerpo) hasta que diga cono, en ese momento los jugadores tendrán que coger el cono rápidamente. El que se lleve el cono consigue una «concha» para su equipo
- Cannobal: «Pesca por Parejas». Por parejas, los niños deben transportar un «pez» (globo) desde el «océano» hasta el «barco de Gantu». La dificultad es que solo pueden sujetar el globo usando la parte del cuerpo que tu digas. No pueden tocar el globo con las manos. Si el pez cae al suelo, «se escapa» y hay que volver a por otro al océano.
- Evile: para conseguir esta pista, tendréis que pasar la prueba del nudo. (ficha del juego en juegos sin materiales).
- Marvin: «El trasplante de las Flores». Las flores son delicadas. Deben ponerse un churrito sobre la cabeza y recorrer un circuito de zig-zag entre conos sin que se caiga. Si se cae, la flor se marchita y deben volver al inicio del jardín.
- Sample: «Mantenimiento de la Nave» Los niños deben ser capaces de hacer girar el nódulo de energía (disco chino) en equilibrio sobre un el palito del disco mientras sortean un circuito de obstáculos. Primero que lo bailen, luego que intenten hacer el recorrido, despues que tengan que saltar el disco en puntos estrategicos.
- Lilo: «La Compra de Emergencia». Una carrera de sacos . Al final del trayecto hay varios objetos (conos, huevos, pinzas). Deben meter un «ingrediente» en el saco y volver saltando para dárselo al siguiente «chef».
Cleopatra mandó llamar a los mejores arquitectos de todo Egipto para trabajar en la construcción de una de las mayores pirámides.
Tras terminar el proyecto uno de los arquitectos aprovechando una fiesta de disfraces que se dio para inaugurar la pirámide vendió los planos a una banda de ladrones para que saquearan uno de los grandes tesoros que esta escondía.
Tenéis que ayudar a cleopatra a encontrar al traidor que vendió los planos.
- Prueba 1: Momificar con vendas o papel higiénico (peluche o compañero del grupo)
- Prueba 2: desafiar las leyes de la gravedad (disco chino o prueba de torre humana).
- Prueba 3: Los egipcios les encantaban los juegos de mesa (Dobble gigante).
- Prueba 4: Para construir las pirámides debían colocar muy bien sus piedras (torre de conos / pirámide de conos).
- Prueba 5: Los egipcios trabajaban muy coordinados para cumplir sus objetivos (Los puentes).
- Prueba 6: Para sus palacios buscaban siempre las mejores piedras (carrera de relevos para recolectar pinzas).
- Prueba 7: Les gustaban mucho las carreras de cuadrigas (carrera 3 pies o gusanos).
- Prueba 8: Tuvieron que sobrevivir a plagas de insectos (dos campos, mandar al campo contrario los globos o los conos).






























